Наташа, расскажите, пожалуйста, чем вы занимаетесь и где этому научились?Я арт-директор и UX-дизайнер (дизайнер пользовательского опыта), который отвечает за разработку удобного способа взаимодействия с пользователем в разных сферах (это может быть и сайт, и приложение, и магазин, и покупка билетов на мероприятие). Живу в Нью-Йорке и работаю с музеями, галереями, коммерческими организациями; училась в Московском государственном университете печати и Базельской школе дизайна. Это школы с двумя совершенно разными подходами, и я очень рада, что мне удалось испытать оба. Московский подход очень академический: мы начинали с классической школы рисунка, я знала все косточки, мускулы человека, справочник по анатомии был лучшим другом. Чтобы нарисовать глаз, ты должен был знать строение этого глаза. В Швейцарии — более глобальный подход, построенный на эмоциях, на ритмах, на свете и цвете. То есть если у нас это скорее изучение от малого к большому, изнутри, то в Швейцарии ты начинаешь с общего и идешь к деталям.
Насколько я себя помню, я была весьма дотошной — мне надо было узнать суть вещей. Если мне дарили механическую игрушку, то до вечера она не доживала, ведь нужно было узнать, что там внутри заставляет ее двигаться. Если в работе мне ставили задачу: «Сделай нам просто красивый логотипчик», я пыталась докопаться: «А почему вы этим занимаетесь? А что работает? А что не работает? На какую аудиторию вы рассчитываете?» — и уже исходя из этого делала логотип и выстраивала визуальную коммуникацию. Заказчиков это часто раздражало, на многие вопросы у них не было готовых ответов, и мы их искали вместе. Когда я открыла для себя дизайн-мышление, все стало на свои места. Дизайн-мышление — это философия и набор инструментов, с помощью которых мы стремимся понять пользователя, опровергнуть наши предположения, переосмыслить проблему и найти неочевидные решения этой проблемы. Вкратце, это пробуждение новых способов мышления, это способ мыслить за пределами существующих норм.
А современный дизайнер — он вообще кто? Что он делает?Если раньше дизайнером называли человека, обладающего какими-то небольшими техническими и эстетическими навыками, которому ставили задачу улучшить тот или иной продукт или предмет, сделать более красиво или, может быть, чуть более удобно, то сейчас дизайнер — это стратег. Все больше дизайнеров появляется в советах директоров больших компаний — потому что дизайн-мышление помогает эффективнее расходовать ресурсы, по-другому взглянуть на проблему, посмотреть на то, что нужно пользователю, человеку, а не как применить последние технические изыскания. Небольшое улучшение предметов — это не совсем то, что нужно миру сейчас. Методы дизайн-мышления доступны всем, совсем не обязательно быть специалистом в той или иной отрасли дизайна, скорее это может мешать и ограничивать, ведь нужно забыть все, что тебе известно, чтобы посмотреть на проблему с другой стороны.
Миру нужны новые идеи и новый подход к инновациям, к решениям глобальных проблем с потеплением, невероятным разбросом по распределению ресурсов, бедностью, здоровьем…
Любой, кто использует дизайн-мышление, фокусируется на интересах человека, а не интересах компании, начальника или менеджера проекта. Главная цель дизайн-мышления — выйти за пределы существующих стереотипов и привычных способов решения задачи.
А как это работает на практике?Несмотря на определенную методологию дизайн-мышления, которая была сформулирована в Стэнфордском университете (и наработки которого я и буду использовать в этом курсе) и состоит из шести шагов, внутри самих этих шагов — полная свобода, и каждая команда выбирает себе наиболее подходящие способы для выполнения этих шагов.
Например, первый шаг, ключевой — это эмпатия. В каких-то ситуациях есть возможность пожить жизнью тех, чьи проблемы ты решаешь, посмотреть, попробовать, изучить ситуацию изнутри; иногда ты можешь только проинтервьюировать людей, задавая правильные вопросы (что мы поучимся делать), стараясь выяснить, в чем же корень проблемы; иногда доступны только документы, копаясь в которых, ты пытаешься понять, что же происходит. И делаешь ты все это в команде. В команде постоянно происходит обмен идеями, дикими, ужасными, прекрасными, одни мысли ведут к другим, другие к третьим — это невероятный по силе процесс, часто объединяющий команду из людей с очень разными специальностями вместе, рождающий в итоге вещи, которые никто поодиночке бы не придумал.
Один из удивительных по масштабу влияния проектов — «Литр света» на Филиппинах — был создан благодаря дизайн-мышлению. Местный предприниматель решил создать школы, и выяснилось, что главной проблемой было не найти здание для школы, а провести туда электричество, которое в этом регионе самое дорогое, и очень многие люди не могут себе его позволить. В итоге была использована дешевая альтернатива лампочкам — бутылка воды с хлоркой вставляется в потолок и благодаря рефракции освещает все помещение. Потом этот проект распространился и по многим другим странам, помогая миллионам людей со светом там, где раньше это было недоступной роскошью.
Сегодня прогрессивные компании привлекают дизайнеров не только для того, чтобы сделать готовую идею более привлекательной. Теперь дизайнер разрабатывает идею с самого начала. Если раньше его роль была тактической: есть продукт — ты его улучшаешь, то теперь новая роль — стратегическая, она выводит дизайн за пределы мастерской, меняет потенциал вещи.
Дизайн-мышление применяется в разных областях: в медицине, для инженерных задач, в образовании. Скажем, известный пример — Nike и его соперничество с Reebok. Nike стали думать: что мы можем сделать? Как наши продукты используют разные люди, а не только молодежь или профессиональные спортсмены? А как надевают кроссовки люди с ограниченными физическими возможностями? И вот так появились кроссовки
Nike Go FlyEase — их удобно и носить, и надевать, тебе для этого не нужны руки. Эти кроссовки подходят для разных людей. Ты держишь в руках ребенка, или продукты из магазина, или у тебя нет рук вообще, но ты надел кроссовки и побежал; ты можешь их снять, используя только ноги тоже. Это прекрасный пример того, как инклюзивность улучшает качество жизни для всех.
Благодаря дизайн-мышлению появилась знаменитая белая коробочка Nintendo Wii. Компания не могла конкурировать с Sony в мире искушенных геймеров, в основном, молодых мужчин. У Nintendo не было таких глобальных ресурсов, но они увидели, что за кадром осталась огромная аудитория — семьи, подростки, дети, которым графика не так критична, и придумали Wii-приставку, которая позволяла игрокам общаться с системой при помощи движений тела. В результате ее продажи сильно обогнали PlayStation и Xbox вместе взятые, а нацелена она была на всех тех людей, которые обычно не брали в руки приставку. В итоге Wii стала самой продаваемой приставкой в мире, а Nintendo — одним из самых узнаваемых брендов.
А какие у вас самые интересные проекты были в области дизайн-мышления?Так или иначе я применяю дизайн-мышление практически во всех своих проектах. Один из самых успешных — это редизайн «The Timeline of Art History» для Метрополитен-музея. Сайт, которым пользуются миллионы людей, последний раз меняли двенадцать лет назад. С тех пор технологии ушли далеко вперед: появился UX-дизайн, адаптивный дизайн, изменились мониторы, люди перешли с компьютеров на телефоны. В общем, сайт нужно было переосмыслить в новых реалиях и для очень разнообразной аудитории — и для искусствоведов, и для преподавателей, и для студентов, и для праздных ценителей искусства, зашедших узнать про любимые объекты. Когда я делаю проекты для музеев и галерей, я должна смотреть, что интересно и посетителям, и кураторам, совместить эти миры, как сделать так, чтобы этикетки было удобно читать и детям, и людям на инвалидных колясках, и пожилым людям, у которых проблемы со зрением. Информация должна быть интересна и искусствоведам, которые глубоко в теме, и тем, кто зашел в музей просто переждать дождь.
Что мне нравится в моей профессии — ты каждый раз окунаешься в другой мир. Если ты работаешь с музеями — ты узнаешь музеи изнутри, их цели; у галерей совсем другой мир и задачи, у малого бизнеса другие приоритеты и ресурсы, у каждого своя сфера и свои отличия, о которых нужно многое узнать, чтобы сделать продукт, который работает.
Расскажите, как будет строиться ваш курс в «Марабу»?Сам курс сейчас в процессе разработки. Он будет состоять и из болтовни с картинками, и из практики, когда мы будем думать, общаться, устраивать мозговые штурмы командные, делать прототипы, изобретать вещи. Я его планирую провести во многом так, как делают это в Стэнфордском университете, в d.school, которая была создана специально для проектирования и экспериментов. Я расскажу про процесс дизайн-мышления: как его применяют в совершенно разных областях, как оно помогает и конкретному человеку, и как оно «спасает» мир, меняет его к лучшему. Скажем, именно благодаря дизайн-мышлению и геймификации процедуру МРТ удалось сделать гораздо менее травматичной для детей, которые теперь умоляют вернуться обратно в аппарат (в отличие от прошлого опыта, когда приходилось использовать седацию чуть ли не в 80 % случаев). Дизайн-мышление помогло наладить образовательный процесс для детей в странах третьего мира (я уже упоминала проект «Литр света»). Еще поговорим про ужасные примеры, когда дизайн-мышление бы не помешало. Например, знакомый до боли USB-провод, когда ты никогда заранее не угадаешь, какой стороной его вставлять. А в Apple применили дизайн-мышление и произвели аналог USB — lightning-разъем, который, как ни вставь, будет работать. Или — еще ужасное — когда игрушка так упакована в пластик, что ты и ножницы ломаешь, и сам, скорее всего, порежешься.
Эту проблему решает frustration-free packaging. Или вот тюбик зубной пасты, у которого крышечка все время терялась, а дизайн-мышление соединило колпачок с тюбиком. Прекрасный пример, кстати, переосмысления всем знакомых, привычных предметов — когда взяли этот тюбик зубной пасты и сделали его в виде баночки, которая ставится на полку, и паста выдавливается одним нажатием на крышку. То есть не немного улучшили вещь, как было принято раньше (соединив крышечку с тюбиком), а заново создали предмет с той же функцией.
Еще один блестящий пример дизайн-мышления — плавучая мусорная корзина (
The Seabin) для сбора пластика в океане, которого прибавляется как минимум 10 млн тонн ежегодно, что существенно ухудшает жизнь и морских животных, и растений, а также людей, которые во многом зависят от них. Эта корзина минимальными средствами (с помощью небольшого насоса) эффективно отфильтровывает воду от мусора, нефти и моющих средств, не трогая рыбу. Следующим этапом будет использование обновляющихся источников энергии для этих корзин.
В общем, мы и поболтаем, и поспасаем мир, пока родители не видят.
А будет ли какая-то общая проектная работа, в которой вы с детьми используете дизайн-мышление?Да, конечно, я пока соображаю над вариантами проектов: это может быть идеальная комната, или лагерь/школа мечты, или космический корабль для путешествия в другие галактики, или какая-то вещь, которая, если ее переосмыслить, будет намного эффективнее решать свою задачу. Мы поучимся задавать вопросы, слышать собеседника, анализировать ситуацию, сыпать идеями и не бояться ошибок.
Главная идея таких воркшопов — показать, что решать сложные проблемы и изобретать новые вещи под силу каждому, что ошибаться не страшно и что с командой можно свернуть горы, полететь на другие планеты, спасти мир от глобального потепления и создать идеальную ковырялку в носу!