Задайте вопрос или заполните заявку
website icon
Заявка
website icon
Вопрос
Telegram
Mail
WhatsApp
Андрей Подшибякин: Игры делают нас лучше
«Хорошая игра — это то, что можно и нужно интерпретировать»
Андрей Подшибякин
писатель, креативный директор Xsolla
Игры давно перестали быть нишевым явлением, но внутри у них все устроено сложнее, чем кажется снаружи. Андрей Подшибякин — писатель, колумнист, один из первых, кто начал писать об играх в российском глянце, — готовит для смены Марабу Teens в Америке курс про нарратив в играх. Мы поговорили о том, чем игровая история отличается от любой другой, почему экранизация The Last of Us стала прорывом и зачем игре нужна недосказанность.
«Марабу»: Вы начинали глянцевым колумнистом, затем стали креативным директором игрового сервиса и при этом написали хоррор про древнее зло. Как эти три карьеры уживаются в одном человеке? 

Андрей Подшибякин: Это все про сторителлинг. Я окончил ВГИК по специальности «мастерство продюсера», писал диалоги для сериалов. Все это было про историю, про то, как нарратив идет из точки А в точку Б. Я всегда нескромно полагал, что одарен в этой области: истории получаются у меня легко. Когда я понял, что людям нравится это читать, видеть и в каком-то виде воспринимать, я решил, что хочу этим заниматься всю свою жизнь. Так примерно и происходит — я не могу не рассказывать истории. Мне очень нравится, когда в голове что-то щелкает без моего осознанного участия, само происходит, бам — и получается. Так три вещи и объединились в один карьерный поток. 

«М.»: Кажется, что большая красивая журналистика 2000-х и игры — это были все же очень разные жанры. 

А. П.: Я сталкиваюсь с этим с самого начала и с играми всегда шел параллельными курсами. Когда они начали проникать в мейнстрим, я был студентом и уже тогда был убежден: игры не только никуда не денутся, но перестанут быть маргинальным нишевым явлением и станут глобальным культурным контекстом — что и произошло. С пятнадцати-шестнадцати лет я хотел писать для журнала Game.exe, который подходил к играм как The New Yorker — оборачивал их в широкий нарративный контекст кинематографа и литературы.

Читатели не всегда это понимали, но нам было достаточно, что мы сами во всем разбираемся. 
Первым текстом про игры, появившимся в российском глянце, был мой материал об игре Quake в журнале «ОМ» — в 1995 или 1996 году. Никто его не заказывал. Я жил тогда в Ростове-на-Дону и отправил рукопись на дискете поездом в Москву, не представляя, выйдет ли она. Вышла. Помню, как купил тот номер на ночном книжном рынке у бассейна «Волна», на обложке была группа «Агата Кристи». Открыл, увидел свой текст и понял, что пробил важную стену. 

Потом я стал первым человеком, который вел рубрику «Игры» в «Афише». Это вышло не само собой и не с первого раза, я долго обивал пороги. Но в итоге у нас выходили кавер-стори про игры, что в то время казалось невозможным. Я всегда верил, что игры способны учить и приносить благо — и уж точно развлекать не хуже, чем сериалы или массовая литература. 

Сейчас я гражданин США, и в числе материалов для заявки на green card были мои выступления и лекции о том, как игры способны сделать человека лучше. Более того, до отъезда, в начале — середине 2010-х, у меня в Москве было диджитал-агентство, занимавшееся игровыми механиками в рекламных коммуникациях.

«М.»: Вы упомянули лекции о том, как игры могут сделать мир и нас лучше. А действительно, как?

А. П.: Мне кажется, сейчас игровая индустрия находится в странном положении: уже полтора-два десятка лет это большой мейнстрим, скорее корпоративное развлечение, чем независимое высказывание. Но игры точно помогают в базовых вещах. Я замечал на себе и читал об этом — реакция на стрессовые ситуации за рулем меняется в лучшую сторону у людей, которые регулярно играют. Сам я выучил английский до очень хорошего разговорного уровня преимущественно по играм. 

Если говорить об измеримой пользе — у меня нет готового ответа. Но навыки, приобретенные в играх, помогают лучше ориентироваться в реальной жизни. Есть расхожее мнение, что игры вызывают агрессию, — это удобный формат высказывания, но к реальности он не имеет никакого отношения. Согласно серьезным академическим исследованиям, все с точностью до наоборот: агрессия, которая неизбежно в нас копится, выплескивается в играх намного безопаснее и даже созидательнее, чем в любом другом формате реальной жизни. Это — одно из важнейших преимуществ игр. 

«М.»: У вас в описании курса есть фраза: «Сторителлинг в играх устроен иначе, чем в кино». В чем принципиальная разница? И что сейчас рассказывает истории лучше — кино или игры? 

А. П.: Повторюсь: массовые игры пошли по специфической дороге, они стали в меньшей степени нарративным высказыванием и в большей — механизмом взаимодействия с пользователем. Как соцсети. Но, к счастью, сейчас намечается возврат к тому, что я называю игровым нарративом. Недавно вышла игра Pragmata, в которую интересно играть не только из-за происходящего на экране, но и из-за сюжета: космический специалист находит девочку-андроида и защищает ее — включаются отцовские инстинкты. Это классический троп массовой культуры, но он сделан так грамотно, что хочется погружаться именно в историю взаимодействия между героями. 

Возвращаясь к вопросу: в кино, играх, телевидении и литературе нарратив концептуально разный. Все это, безусловно, подчинено аристотелевской трехактной структуре, но в играх огромный второй акт, и этим они больше всего похожи на сериалы. Были и попытки скрестить игры с сериалами, но далеко это не пошло, и, наверное, к лучшему. 

Игры — единственный формат нарратива, где возможны вещи, недоступные в других медиа. Есть понятие environmental storytelling, повествование через окружение: пользователь получает информацию о мире, об истории, которая разворачивается в игре, не напрямую, а через детали — например, в найденной внутри игры записке. Даже архитектура в играх может быть элементом сторителлинга. Необязательно писать огромными неоновыми буквами, что это элемент сюжета. Пользователь не дурак, он сам все сопоставит. Есть много других форматов, конечно, и другого сторителлинга, о которых я собираюсь поговорить в лагере. Но одна из вещей, которые без игр были бы вообще невозможны — сторителлинг, который развивается из взаимодействия с другими живыми людьми онлайн. Это эмоциональное соединение с людьми, которые живут или проводят время в игровом мире, движутся вместе к какой-то цели, которую им задали сценаристы игры. И это ценность, которую не описать словами.

«М.»: Вы сказали, что попытки скрестить игры с сериалами далеко не пошли. Но The Last of Us, кажется, опровергает этот тезис, или это принципиально другой случай?

А. П.: Тут сошлось сразу несколько факторов, но главный — впервые в истории HBO позвало Нила Дракманна, автора и режиссера оригинальной игры, и он работал над сериалом напрямую. Исчез принципиальный зазор: раньше игру как культурный объект выдирали из ее контекста и отдавали в телевизионное производство с другими правилами и другими людьми — людьми, которые зачастую сами в игры не играли.

Дракманн решил еще одну структурную проблему. У экранизаций игр обычно две аудитории с предсказуемыми реакциями: те, кто много играет, замечают любую неточность и устраивают публичную истерику, а те, кто не играл, теряются в контексте. Дракманн как первоисточник нейтрализовал первую реакцию — сериал местами заметно отходит от игры, но претензии не принимаются, потому что сам автор так решил.

И это был действительно большой прорыв, открывший во многом двери. На недавнем CinemaCon одной из главных премьер стала «Обитель зла», которую снял Зак Креггер, серьезный режиссер хорроров. Еще недавно такое сложно было представить. Зачем это все изначально делалось? Подразумевалось, что у игр есть какая-то отдельная аудитория, которая пойдет и посмотрит фильм. Это, безусловно, так. Но секрет успеха экранизации игр — не в лояльности фанатов, а в том, чтобы это было интересно смотреть людям, которые ни разу джойстика в руках не держали. Когда вышел сериал Fallout, продажи старых игр серии резко выросли: люди, которым понравился сериал, решили посмотреть, что это за игра, — а игры действительно классные. И это закольцованный момент, работающий в обе стороны.

«М.»: В чем разница между хорошей и плохой игрой?

А. П.: Здесь критерий как раз вполне универсальный — мы ведь можем понять, чем хороший фильм или сериал отличается от плохого. Мне же всегда интересны уровни, встроенные в нарратив. Я не очень люблю прямолинейные истории, я люблю истории, которые ждут интерпретации. The Last of Us, Pragmata — именно такие. Хорошая игра — это то, что можно и нужно интерпретировать. 

«М.»: В описании курса есть фраза про игры, которые намеренно оставляют мир недорисованным — та самая недосказанность, которая позволяет достраивать, додумывать… 

А. П.: Не хочу раскрывать все секреты курса. Когда я начинал играть в начале девяностых, технологические возможности были предельно скромными: 256 цветов на экране, все схематично и базово. Главным инструментом сторителлинга тогда был наш собственный мозг — мы достраивали в голове все, что происходило на экране, допридумывали визуализацию. Этот зазор между тем, что показывает игра, и тем, что происходит в сознании играющего, принципиально важен для меня. Он, безусловно, присутствует и сейчас, и мы про это отдельно поговорим. Отчасти дело в том, что игровая индустрия пыталась достичь фотореалистичной графики. Достигли лет пять-семь назад — и с тех пор в визуальном смысле игры стали стагнировать, выглядеть одинаково. И маятник качнулся обратно: теперь я вижу много стилизованных игр, пиксель-арт, cel shading и т. д. — они снова позволяют интерпретировать и достраивать картинку на экране. Многие независимые игры — вообще не про визуальное восприятие, а про сенсорику, звук, ощущения другого порядка. Глобально такие вещи делают нас лучше, умнее, изобретательнее.

«М.»: Три игры, в которые должен поиграть каждый?

А. П.: 
1) Трилогия BioShock — одно из величайших произведений аудиовизуального искусства, к тому же перекликается по сюжету с Pragmata.
2) Дилогия Alan Wake и ее ответвление Control произвели на меня очень сильное впечатление с точки зрения сторителлинга и его технологий. 
3) Первая Deus Ex — самая ранняя игра, которая сумела вместить удивительный нарратив в игровой формат. Там часы плотно написанного текста — параноидальный киберпанк-триллер с отсылками к Уильяму Гибсону, но при этом абсолютно уникальный. Повторить никому так и не удалось, в том числе продолжениям игры. 
Мы живем в геймификации

Игры давно перестали быть нишевым развлечением — они стали частью культурного ландшафта. Но как это произошло и что это меняет?

На курсе мы проследим эволюцию геймдизайна за последние 30 лет: как менялись игры, их аудитория и способы потребления. Поговорим о том, почему сторителлинг в играх устроен иначе, чем в кино или книгах, как работает сериальная драматургия и длинный «второй акт». Обсудим, развиваются игры или деградируют, почему фотореализм достигнут, но не обязателен, и как воображение игрока достраивает мир лучше любой графики. Разберем, как игры помогают в изучении языков и тренировке когнитивных навыков, — и почему соцсети всё чаще работают как виртуальная детская площадка.

Подростки станут полноценной фокус-группой: будут анализировать механики, разбирать пользовательский опыт, сравнивать модели потребления и проектировать собственные игровые принципы. В итоге мы поймем, что геймификация давно вышла за пределы экрана — и увидим, как игры моделируют не только миры, но и будущее.